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介绍关于我/

曾经是一名很纯粹的网瘾少年,网吧三和大神,2018年去过全军事化封闭式管理的戒网瘾学校,后来2019退游自学计算机开发。 2019年开始,距今也有接近8年时间,并且始终为梦想前进。 毕生梦想是有一天也能够像游戏科学,米哈游,Thatgamecompany,网易二十四工作室一样做出一款好的国产游戏。 在IT互联网和游戏行业,终生标榜和偶像为:冯骥,杨奇,蔡浩宇,刘伟,罗宇皓,陈星汉,毛星云。 当前学历为(中专)处于重新备考高职单招的大专阶段。

涵盖领域:

游戏开发方向 · 前后端 · 服务器搭建 · 数据库 · 客户端开发 · PS字体设计/修图 · AE影视后期特效

Web 前后端

前后端架构 · UI界面设计 · 数据库与服务部署

后台管理系统
后台管理系统 · 用户权限 / 数据看板
RESTful API
RESTful API · Node.js + Express
数据库设计
数据库设计 · MySQL / MongoDB
前端界面
前端界面 · Vue3 + Element Plus
服务器部署
服务器部署 · Nginx + Docker
实时通信
实时通信 · WebSocket 聊天室
服务器部署
服务器部署 · Nginx + Docker
实时通信
实时通信 · WebSocket 聊天室
服务器部署
服务器部署 · Nginx + Docker
实时通信
实时通信 · WebSocket 聊天室
服务器部署
服务器部署 · Nginx + Docker
实时通信
实时通信 · WebSocket 聊天室

游戏客户端 - 艺术启动器

技术栈 · 自研产品 · 引擎与工具链

Unity Unreal Engine 5 C# C++ Lua Shader Graph HLSL Blender Substance Painter Photon / Mirror Addressables DOTween Cinemachine URP / HDRP Figma Photoshop After Effects Electron

为了提升技术和开发力度自研发集成进击的巨人2 / 燕云十六声 / 逆水寒 / WegGame / 米哈游启动器 客户端DEMO ——
客户端研发基本简介: 基于Electron框架开发的游戏客户端,底层为Chromium 渲染引擎、Node.js 运行时和 V8 引擎组成,通过多进程架构和系统级 API 支撑跨平台桌面应用
技术栈为前端HTML5/CSS3/JAVASCRIPT 交互JS(ES6),后端交互通信主为Node.js,主线程渲染模式为ES Modules (ESM)

下载 DEMO 客户端 查看客户端源代码工程

开发术语

游戏引擎 / 前后端 / 游戏客户端 三大方向核心术语梳理

一、游戏引擎

GameObject / Actor
引擎中的基础实体单位,Unity 称 GameObject,UE 称 Actor,是一切场景对象的载体。
Component / 组件
挂载在实体上的功能模块,如 Transform、Rigidbody、Collider,实现组合优于继承。
Prefab / Blueprint
可复用的对象模板。Unity 用 Prefab,UE 用 Blueprint,支持继承与实例覆盖。
Scene / Level
游戏场景,包含所有实体与环境配置。UE 中 Level 可嵌套 World Partition 实现大世界。
生命周期函数
Unity 的 Awake / Start / Update / FixedUpdate / OnDestroy;UE 的 BeginPlay / Tick。
渲染管线
Built-in / URP / HDRP(Unity),以及 UE 的 Deferred / Forward / Lumen 光追管线。
物理系统
Unity 的 PhysX,UE 的 Chaos。包含刚体、碰撞体、射线检测、触发器。
资源热更新
Addressables(Unity)、Pak / Chunk(UE),支持不重新打包即可更新内容。

二、前后端

RESTful API
基于 HTTP 的资源风格接口设计,用 GET / POST / PUT / DELETE 表达操作。
GraphQL
由客户端声明所需字段的查询语言,避免 over-fetching 与 under-fetching。
MVC / MVVM
经典分层架构。MVC 常用于后端,MVVM 常见于 Vue / WPF 等前端框架。
JWT / Session
两种主流身份认证方案。JWT 无状态、Session 依赖服务端存储。
ORM
对象关系映射,如 TypeORM、Prisma、MyBatis,将数据库表映射为对象。
CDN / DCDN / PCDN /反向代理
CDN 加速静态资源分发,Nginx 反向代理实现NAT和WPA负载均衡与统一入口。
WebSocket
全双工长连接协议,常用于聊天、实时通知、多人游戏状态同步。
Docker / CI-CD
容器化部署与持续集成/持续交付,保证环境一致性与自动化发布。
服务器搭建 Nginx/Apache
域名与服务器的A记录解析,TXT记录解析,CRAME,DNS云记录解析

三、游戏客户端

ECS 架构
Entity-Component-System,数据与逻辑分离,适合大规模实体高性能运算。
状态同步 / 帧同步
状态同步传结果,帧同步传操作指令。前者抗延迟,后者一致性强。
AOI 视野管理
Area of Interest,只同步玩家视野内的对象,降低网络与渲染开销。
对象池
预先创建并复用对象,避免频繁 Instantiate / Destroy 造成 GC 抖动。
Draw Call 合批
Static / Dynamic Batching、GPU Instancing,减少渲染调用次数。
LOD
Level of Detail,根据距离切换不同精度模型,优化渲染性能。
行为树 / 状态机
AI 常用架构。行为树适合复杂决策,状态机适合明确状态切换。
资源打包 / AB 包
AssetBundle 将资源分包,配合版本号实现按需加载与热更新。
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